ゲームについて言わせてほしい

ゲームについて言わせてほしいことを言います。

映画「SEKIRO: NO DEFEAT」感想02。「葦名の天狗」など。

※ネタバレ注意。結末について少し話しています。

※これを書いている人は原作ゲームの全エンディングをクリア済みです。

 

▼先日、映画「SEKIRO: NO DEFEAT」感想を書いた。

mizinkobooks.hatenablog.com

 

前回のブログには書かず、うっすら考えていたことがあった。

 

その後、映画の2回目を観に行ったことと、TVアニメ版が2027年1月に放送予定だと発表されたことで、少し考えが固まったので、3つ書いてみようと思う。

 

 

 

「葦名の天狗」って大事だったんだな。

 

映画には、「葦名の天狗」と狼が出会うくだりが含まれていなかった。

 

「葦名の天狗」は、葦名に忍び込んだ「鼠」の狩人である。隠しきれていないが、いちおう正体は秘密である。ダークヒーロー的存在。

イラスト収録先→#隻狼 隻狼詰め合わせ(リアル系) - GAAのイラスト - pixiv

 

狼のことを「隻狼」と呼んだのは「葦名の天狗」だった。
彼と狼が出会った時、天狗は狼を斬る前に、名乗るように言うが狼は名乗らなかった。そこで天狗は狼の忍び義手を見て、懐かしさを覚え、刀を収め、狼を「隻狼」と呼ぶことにする。

 

この出会いが無いと、「隻狼」という名の愛着がかなり変わってくるのではないか。それゆえに、あの展開になったのではないか。

 

ゲーム内でも、最初に「隻狼ッ!」と呼ばれた狼の反応が「お前は…何だ?」だったが、葦名の天狗の指令をこなし、彼の正体を知る中で、何度も「せきろっ!おうセキロッ!!!」とたびたび呼ばれて愛着がわく。あだ名を受け入れる過程ってそういうものだなと思う。狼も、そのうち「天狗殿」と呼ぶようになる。

 

(しかし中世日本って、名乗る名乗らない、名乗れ!まずお前から名乗れ!というやりとりを避けて通れなさすぎる…。)

 

 

その代わり、かどうかわからないが、映画では、「葦名の天狗」を気取った格好をした、ある人物が出てくる。しかもその人物は、葦名に害をなしつつ、目的は違えど、結果的に鼠狩りをする。

 

映画の世界線では、その人物に、「葦名の天狗」が踏みにじられているようだ。それはまた「裏切り」を表現するためだったのだろうか。

 

変若の御子の旅姿の行方。

SEKIROのエンディングは4つある。

・不死断ち

・人返り

・竜の帰郷

・修羅

 

映画の中では、不死断ちと人返りの葛藤があり、結局片方が選ばれる形になった。

 

しかしそこで気になるのが、映画の中に「変若の御子が旅姿になり、立ち上がる」カットがあったことだ。このカットは、竜の帰郷のものではなかったか?

 

思わず心中で叫んだ。「制作陣~~~~!!!もしかしてすべてのエンドのカットを描いたんですか~~!?」(遠くの山に向かって)

 

なんのために変若の御子のカットがあったのか?映画だけだとわからない。映画とTVシリーズでカットを仕分ける時に漏れたのか?きっといろいろあったんだろうな、と思いを巡らせてしまう。TVシリーズを観たら、なにかハラにオチるだろうか…。どうだろう。

 

 

「怨嗟の鬼」戦に期待。

ゲームでは、内府襲来の折、狼は、ボス「怨嗟の鬼」が内府軍と戦っているところを目撃する。

 

私は「内府襲来により葦名にますます怨嗟が溢れ、もともと怨嗟に苦しんでいた仏師殿を依り代にして悪霊の如く集まり、仏師殿の許容量を超えて、鬼に成ってしまったのだろうか」と思っていた。

 

つまり、怨嗟の鬼とは内府への怨霊の操り人形になってしまった「憐れ」な存在だという印象を持っていた。介錯しなくては可哀そうだ、というような。

 

しかし映画だと、あのあと鬼に成り、分別が曖昧になってもなお、荒れ寺に流れ着く者たちを守ろうとした人の心の残滓で内府に抗おうとしているような感覚も持てる。

それはまたいい味だと思うので、TV版で味わえたらいいのにな、と思う。

 

 

どうなるか、待ちたい。待つのは、得意。

 

今回は以上です。

 

 

映画「SEKIRO: NO DEFEAT」感想。

※ストーリーの流れの話をしています。結末関連は書いてません。

※これを書いている人は原作ゲームの全エンディングをクリア済みです。

 

SEKIRO: NO DEFEATを観た。

sekiro-anime.jp

 

 

よかった。

 

 

映画前半の、原作を追っていく「ゲームの映像化」が続いている間は、ゲーム経験者としては新しい発見(カット)が少なく、「このままどこまで行くんだろう」と少々不安だった。

 

なぜなら、私は原作の忠実さよりも、原作で描き切れなかった細部が観られることが、映像化の醍醐味だと思うタイプだからだ。

実際、中盤~後半に行くにしたがって、映画オリジナル描写が増え満足度が上がっていった。

 

上着を脱ぐとか、結っていた髪がほどけるとか、だんだん傷つくとか、繊細な動きが観れるのサイコー。

 

TOKYO FMのラジオ番組「ディア・フレンズ」で沓名監督が、「原作ゲームの3Dの出来がすごいので、3Dアニメで映像化しても見劣りする恐れがあったので手描きアニメにした」という旨を話していたっけ。手描きの強みが活かされてる。

ゲーム原作にないNPC同士の会話も、いくらあっても嬉しいもの。

ダークソウルでいうところの、灰が留守の間に火継ぎの祭祀場でどんな会話が行われているのかと、プレイヤーのおのおのがた、考えたことがあるのではないだろうか。

 

いつもただ立っているだけのNPCが、薪を集めて生活しているだけでワクワクする。

 

ポツポツしゃべるスローな展開と、バチバチの剣戟アニメーションのコントラストが凄まじかった。弦一郎の雷を初見でなんとかあるもので対応しようとする狼がリアルだった。見て、死んで、成長する。

 

内府がだんだん葦名に迫ってくる描写がちゃんとあったのもよかった。

ゲームだと初見でいろいろ段階を見落として「冒険から帰ってきたら、なんかしらんけど葦名が燃えてる?!」と困惑したっけ。

※そのあとブラッドボーンをプレイして「フロムソフトウェア、ベースキャンプ燃やしがち!」と学んだ。

 

あとは、内府軍好きなので、内府関係の描写全部、ありがたかった。

 

脚本って大変だ

限られた尺に、見どころをいれつつ、話が分かるように脚本を構成するのって大変。

みんな取り組んでいるから当たり前のように語られるけども。

 

あらすじと結末はなんとなく知っているがゲーム未プレイの夫と観に行ったのだが、わからなかったところが結構あったようだ。

夫「狂った僧がたくさんいる仙峯寺になんでこんなきれいな変若の御子がいて、お米くれるの?」

私「ゲームでは猿を倒した先に秘匿されていて…お米は神秘…」

 

夫「梟が急に出てきて、彼の動機がよくわからなかった」

私「忠実なフリしていろいろ裏で手引きしていたんだけど、忠実モードの描写あんまなかったからそうなるかあ…。死んだと思ったら実は生きていた!というくだりもなかったような…?」

などなど、この尺じゃ説明しきれないよ!ということはあった。

しかしながらゲーム経験者あるあるで、未プレイ者の素朴な疑問にお答えするのは好きなのでこの問答はとても楽しく、全然問題なかった。

 

梟の、忍び相手ゆえに容易に裏をかけない感じ、よかった。

 

声優さんを想う。

梟役の土師孝也さんの声をドキドキしながら聞いていた。

アニメを観て、ある声優さんが亡くなっていると知った時、私は妙な気持ちになる。一方、小説を読んでその作者が亡くなっていたとしてもあまりそうならない。

 

声優はキャラクターに命を吹き込む。吹き込まれたキャラクターはその声優のエネルギーをそのまま引き継ぐ。それを観て私たちは生命を感じる。しかしその主はもうこの世にいない。その実感の差が、声優の場合は大きいのかもしれない。

 

近ごろ観たアニメに藤原啓治さんがよく出ていて、SEKIROのこともあってブラッドボーンの連盟の長のことを思い出していた。

 

あの、冷めて世に擦れた感じの声、忘れられない。

 

すべての作品は、誰かの「最後の作品」になりうる。縁起でもないとかそういう次元の話ではなく、表現者が常に直面している事実だ。

 

しっかりやって生きたい。生きていたからSEKIROのアニメも観れたわけだし、生きる。

 

 

2019年発売のゲームのアニメ映画が2026年に観られるなんて、ホント稀有な体験をさせてもらった。ありがとうございました。

▼夢の茶屋エンドイラスト。

www.pixiv.net

▼感想の続きを書きました。(20260928追記)

mizinkobooks.hatenablog.com

2026年旧ゲームハード起動祭とSEKIROの劇場アニメのこと。

さてゴールデンウイーク。恒例のブログ更新。旧ゲームハード起動祭である。

 

▼(2024年)ゲームハード起動祭の様子。

mizinkobooks.hatenablog.com

▼(2025年)ゲームハード起動祭の様子。

mizinkobooks.hatenablog.com

「リングフィット アドベンチャー」のレベルは2025年から170UPして600台になった。近ごろは、「食事後の血糖値上昇予防にやる」「ただ座って考え事をするのがもったいないのでやる」といった、運動するトリガーをふやしたため、結果ほぼ毎日100kcal程度の運動をしている。毎日100kcalの運動をすると、1年間で体脂肪5kg減につながるという。

このレベルアップはすなわち「食事の罪滅ぼし」や「ひらめきをつかもうとするあがき」の堆積だと思うと、感慨深い。後ろめたさから逃れる行為が、結果身体を健康にしていくというのは、「とにかくやれ!」の効能を証明している気がする。

 

ほかには、頭を空っぽにしたかったので、3DS「真・女神転生IV FINAL」の序盤をプレイした。音楽とエフェクトアニメーションが特にカッコいい。物理攻撃(テタノスカットなど)で、悪魔がシルエットになって両断されるアニメーションは特に良い。

 

▼悪魔の軍勢の迫力よ。

祝SEKIROアニメ化

SEKIRO: NO DEFEATのこと。

SEKIROのアニメを劇場で観られることが、まずうれしい。ゲームのアニメ化は数多あれど、好きなゲームでそうなるのは幸運だ。劇場で「ここにいる人たちみんなSEKIROに関心があるんだ」とジーンと感じ入っている自分を想像する。

 

フロムソフトウェアの作品は、キャラクターは多くを語らず、フレーバーテキストで倒した敵の過去や人となりを知るスタイルなので、アニメ化でどんな形で語るのか気になる。

 

SEKIROは狼がしゃべる主人公なのでいろいろコミュニケーションさせやすいが、ブラッドボーンはどうなるんだろうな~とあれやこれや家族と話して盛り上がる。

 

狩人様がしゃべるキャラになるだけでいいと思うけど、逆に「ジョジョのスピードワゴンみたいな解説キャラがいて、うるさいブラッドボーンでもいいんじゃないか」という話になった。誰かがファンアートとかでやってるかもしれない。

 

SEKIROの復習をしておこうとゲームを最初からあそびはじめたが、死にゲーをしばらくやっていなかったためか、プレイ後も心拍数が上がって寝つきが悪くなったので、公開までに一周できるかアヤシイ。火牛まで行ったんだけど、ギョーブからの火牛を越えないと本丸に行けないの、やっぱ厳しすぎるよな~~、と思った。

 

SEKIROがGOTYを受賞したころ、ファンアートを交わしあったあの人たちは、今どうしてるだろうと思いを馳せる。ちかごろ私はあまりSNSに投稿しない。ゲームニュースにリアクションする頻度も激減、結果ファン同士の交流も減った。

 

ほとんどの人は人生の荒波にもまれながらも、それぞれのタイミングでこの知らせを聞いて、懐かしさとよろこびを感じていることだろう。しかし(おそらく)病気で亡くなった相互フォローの方を知っている。「〇〇が出るまで死ねない」という言い回しが脳裏に浮かぶ。

 

このブログで自分を定点観測しているように、映画を観てどれだけ普段忘れていることを思い出すことができるか、楽しみだ。

 

 

 

とっ散らかっていた、ゲームキューブへの感情【2025年旧ゲームハード起動祭】

今年もゲームハード起動祭の季節がやってきた。つまりゴールデンウイークのことだ。

▼昨年(2024年)ゲームハード起動祭の様子。

mizinkobooks.hatenablog.com

 

Switch2が発売されることだし、そのうち初代Switchも起動祭のラインナップに追加されるのかなあ…と思いかけたところで、「リングフィットアドベンチャー」をリモコンが壊れるまでやりつづけるなら生涯現役かもしれないと思った。もうすでに左リモコンに「ずっと右にキー入力されつづける症状」が出ているけれど…。

 

かつて「スプラトゥーン3」を最もよく遊んでいた。ラストフェスをやりきってからは「リングフィットアドベンチャー」専用機になっている。

 

コロナ時代の運動不足から私を救ってくれたモノの一つで、戦友のような存在だ。作業の合間に起動して、Eテレの録画を観ながら運動する。リズム天国みたいなゆるく没頭できるゲームデザインがいい。もう経験値はいらないけれど、スムージーの材料を集めまくり、「モンスターボールとスーパーボールとハイパーボールを99個ストックしておく」みたいな遊びをしている。

 

Switch2といえば、ゲームキューブタイトルの配信がはじまる。ゲームキューブにスポットライトが向いてきた!

www.nintendo.com

Switch2と一緒に出したいという意図もあったかもしれないが、ゲームキューブの番が来るのに結構時間がかかった印象がある。

復刻モノって、世代だった人たちが働き盛りになり消費層のコアになる30代になったら出る!というイメージだった。人間の長寿化にも関係あるだろうか。

 

ゲームキューブのことを考えるとすぐ頭がいっぱいになって、考えるのを止めてしまう。答えの出ない感情を含んだため息が、ずっとこだましてるような感じ?私の青春ど真ん中のゲームハードを客観的に捉えることが難しい。

 

明るい感情もつらい感情もある。はじめて表現というものを深く考えさせられ、初上京のきっかけとなり、自分の創作の世界観と就職の選択にも影響を与えた。多感な時期に、ゲームとは関係ない出来事さえ、ゲームを通して見つめてきた。

 

プレイステーション2ユーザーの同級生からゲームキューブを冷やかされたり、「GC版のゲームにあとから追加要素をつけてPS2で発売」が常習され釈然としなかったとかあったな~。でもそういう感情は成人して会社や商売の考え方を知っていくうちに「こういうわけでこうなったんだな」ということを悟ってしまったので、おおかた成仏した。

 

競争があり、選択があり、各自の好き嫌いがあった。素っ気ないけれど、結局そういうことだったんだ。

 

名作ソフトがたくさんあり、本当に楽しい時間を過ごさせてもらったのに、面白さに深く共感してくれる人になかなか会えなかったことが、思春期にはとにかくつらかった。学生のお金であれもこれも買えない。「これだ!」と思うソフトを遊ぶだろう。その点スマッシュブラザーズはいろんなゲーマーとの懸け橋になってくれた。

 

しかし、どこかで満たされなかったエネルギーは、行動を生む。近所で見つからない同好の士を、ゲーム雑誌に求め、私は雑誌『ニンテンドードリーム』にファンアートの投稿をはじめた。SNSのある時代においては軽い行為になってしまったかもしれないが、ペンネームを考えて名づけ、もうひとりの自分ができるということはかなり刺激的だった。

 

その行為の延長線上に、いずれゲーム会社のデザイナー採用向けポートフォリオがあるから、どこまでもつながっているというか、つなげていける、というか。

 

…当時は好きなソフトへの愛を叫ばないと、開発者や意思決定者がやる気を失って、もう新作が出ないんじゃないか、このハードで出してくれないんじゃないかという恐怖を勝手に感じて必死だった。ゲーム雑誌の開発者インタビューを読み込んでいると、作品の向こう側に人間が見えすぎてしまうと思う。でも今は、全世界のファンが毎日受け止めきれないほどの愛を叫んでいるので、あの頃の必死さになることはないかもしれないと思う。

 

テラリウムに入れられてもなお、いまだ息づいているような思い出である。

 

『エンダーマグノリア』クリア後メモ(ENDER MAGNOLIA)

※ネタバレ注意※

ゲーム『エンダーマグノリア』のネタバレがありますので、避けたい方は読まないでください。これを書いている人はゲームをクリア済みです。

store.steampowered.com

 

 

 

 

総じて、よかった

『エンダーマグノリア』をクリアした。楽しく遊べた。評価も販売本数もよさそうで、前作からのファンとして、よかったなとニコニコしている。

 

 

前作からNPCが増え、セリフが増えたことで、各キャラクターの深みを味わう糸口ができて嬉しかった。前作ではそういう要素の少なさが、孤独さ、暗さを強めて味を出していた。仲間が増えても、どこか虚無なまま、黒衣の騎士との二人旅だという感覚が消えない。

今作は、引き続きクールなキャラ性のホムンクルスが多いながらも、交流があり、にぎやかになっていくのが、作品に明るいトーンを与えているように思う。しかしながら、わかりやすく明るいキャラがルヴィ(ジャンク拾いの人間の女の子)しかいないのはおもしろい。

 

下方修正された「ネズミ」について

確かに理不尽な強さだったが、いわゆる「ウォーパルバニー」的な、小さいと思って舐めてたら即死攻撃持ちだったというD&Dノリだと思ったので、あまり気にしていなかった。壁を貫通する攻撃で気づかれる前にやっつけろ!

無限に湧くのがショックだったか。回避できるスペースがレベルデザインにわかりやすく入っていたらよかったのかな?接近リスクと撃破リターンのバランスがとれなかったか。

 

個人的にとてもよかった「中層鉄骨街」

私は、できるだけ新作の遊び要素を他作品で例えたくないと思っている。遊びとは多くは組み合わせであり、基本分類すれば皆仲間のようなものだからだ。なのに「似ている」と言ってしまえば、オリジナリティの否定にもつながりかねない。

 

しかしながら、このステージの懐かしさ、尋常ではない。私は小学生のころ、友人が持っていたスーパーファミコンで『がんばれゴエモン2 奇天烈将軍マッギネス』を協力して遊びまくっていたのだが、このステージの体験はそれを思い出させ、血を熱くさせた。

 

『がんばれゴエモン2』でも、感覚やステージの目印を頼りに、タイミングよくジャンプしたり、つかまったりして進む。壁や天井からニンジャがいろいろ投げてくる…。それを食らえば、ジャンプは当然キャンセルされ、熱々のてんぷら油に落ちて、天ぷらにされてしまうのだ…。(ユーモアたっぷりの世界観好きだったよ!)

 

「中層鉄骨街」がきついステージであることは確かで、セーブポイントまで遠いところで、クナイをザクザク刺された日には、ニンジャへの憎しみが募る。でも、それでも懐かしさが伴いうれしかった。ありがとう。

刀モーションがいい感じ

「戦闘人形七号」たちのサムライ&ニンジャたちの刀アクションにこだわりを感じた。無論やられるとムカつくのであるが、カッコいいのとは別の話だ。

チャキッと鯉口を切り→抜刀→血ぶり→チン…と納刀の流れがしっかり入っていて、カッコいい!攻撃回避のタイミングも音で学習しやすく、心遣いを感じる。

(薄々お気づきかと思うが、これを書いている人は、和風なモノを好む。)

 

激アツ展開

本性はド畜生だが、デクランの異国趣味のおかげでいいものをいろいろ見せてもらった。

 

難しかった要素

冷気攻撃

ダメージを受けた時、のけぞり(ノックバック)してくれれば、ダメージを与えるモノ(炎やトゲ)から自動的に離れることができる。しかし冷気や毒ガスはそれがないので、「ウッ…!ウッ…!ウッ…!」と連続ダメージを受けてしまう。リアルである。これが難易度をとても上げてくる。プレイされた方はうなづいていただけるのではないだろうか。

 

ローナ

ローナが加入してからはゲーム性が大きく変わり、ラスボスまで「ローナをいいポジションに設置できるかどうか」が戦術の要になった。それは彼女の能力が非常にダメージ効率がいいからであるが、主人公はローナを気遣いつつ、チクチク回避主体になるため、シリアスな戦闘になるほどに「この戦い方でいいのか?」という気がする時もあり、そういう難しさがあった。

 

新しい作品も制作中ということで、(基本的にゲーム会社はいつも何かしら開発中だが)楽しみだ。

www.famitsu.com

 

▼アートワークスもめっちゃいい。

 

今回は以上です。

記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。©BINARY HAZE INTERACTIVE Inc.

 

 

 

初夏の旧ゲームハード起動祭

PS Vitaとニンテンドー3DSを充電して、いくつかのゲームを遊ぶこと。

これがここ10年くらいの、ゴールデンウイークの恒例行事になっている。

 

▼わがソフトラインナップ

一年に一度のともだちとの集まりのようで、今年もゲームたちの生存確認ができて安心する。私のVitaのゲームはノベルやアドベンチャー系が多く、遊べる電子書籍のような存在だ。無論、シナリオの内容をすっかり忘れているので、いつもシュタインズゲートが捗らない。再度確認することがたくさんあるから…。

 

▼Vitaの、このシールをめくるUIがめちゃくちゃ好き。

「きみたちとはいろいろあって、楽しい時間を過ごしたよなあ。細かいことは忘れてしまっているけれど、思い出せないわけじゃない…。」総体として幸せな感情として残っているのはありがたいことだ。

 

2024年は、熟成していた「とびだせどうぶつの森」を遊ばない期間の禁を破り、「4年もどこに行っていたのさ?!」とどうぶつ住民に言われた。

わざと迷子になって心配されたい、という種の、小学生みたいな欲望を満たせた。

 

また来年!

 

『リデンプションリーパーズ』プレイ所感メモ

『リデンプションリーパーズ』のデジタル版が2月23日に発売になった。

 

 


『エンダーリリーズ』のBinary Haze Interactiveの新作ということで
応援したさと楽しみさで発表されてからワクワクしていた。

 

まっさらな気持ちのうちに、プレイした所感を記しておく。

 

ゲーム性部分のみで、
シナリオ面には触れないのでネタバレなし。

現在13章。

ファイナルファンタジータクティクス、ファイアーエムブレム経験済み。

 

ゲーム性について

 
よくレベルデザインが考えられている。
使用ユニットが固定されているので
ピンチは起きるべくして起きる。
 
だが、スキルを組み合わせて堅実に前進すれば、
突破口はしっかり用意されている。
しかし、時には退くことも大事だ。
 
 
敵をマーキングして、観察すれば、おのずとどこに進んでいけばいいのか見えてくる。
※マーキングとは、ユニットをクリックすると、移動範囲と攻撃範囲が表示状態になる機能。敵は赤色で表示される。

 
 
伏兵がいたりして、「あっ選択を誤った!」と死にゲー一歩手前の事態が起きても
リトライするのがしんどすぎない絶妙なマップサイズ。
 
 
アイテムをとり逃しても、遊撃で回収可能なので助かる。
※遊撃…一度クリアしたマップを経験値上げとアイテムドロップのために繰り返し遊べる。
アーカイブなどのアイテムもストーリーモードと同じ場所に落ちている。
 
 

カネがねえ

手に入るアイテムやお金は最低限しかないので、やりくりが大事。
武器の耐久値がなくなりそうなのに、カネがない。
武器の強化素材を売るしかないか…。
サバイバル気分。
あるものでなんとかするしかない!
スリリング。

 
レベルはどんどん上がるので楽しい。
味方ユニットと連携攻撃が決まった時の気持ちよさ。
 
 
敵の反撃をなるべく受けないように立ち回る。
攻撃した後は、後に続く味方の連携に参加できる位置に移動するのが大事。
 
 
操作できない協力NPCが、ちょっとマヌケでハラハラすることもある。
例えば、
弓兵なのに敵に不用意に近づくので、早々に敵にやられて撤退するが、
戦闘後のシナリオで元気に登場する。
彼らはやられても、キャラロストしないし、戦闘後評価が下がるわけでもなかったのでフフッと笑えた。
 
 
行動順が
操作ユニット、敵ユニット、NPCユニットなので
もしNPCを生かそうとすれば敵を処理しておく配慮が必要になる。
実質、時限援護という感覚なのだろう。

 

ここがもっと便利になったら嬉しいところ

 
敵を攻撃後、再移動する時、
マーキングしていない敵の移動範囲を確認するために
このタイミングでもマーキングできるようにしてほしい。
 
俊敏、敬虔などのパラメータの説明がヘルプにない?私が見つけられていない?
 
NPCユニットも、近接武器系なら連携に参加できたらな。
結構ぐいぐい前にくるので、連携の邪魔になるときがある。
 
 
 
 
今のところは以上です。